miércoles, 8 de junio de 2011

EFECTOS SOBRE ANIMACIONES

nidad 14. Efectos sobre animaciones (I)

14.1. Introducción

Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones más complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las técnicas de este tema, estaremos en disposición de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Sólo tendremos que poner un poco de imaginación porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitará enormemente el trabajo.
Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero también podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte de los efectos.

14.2. Efectos sobre la interpolación

 Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el panel Propiedades. Si seleccionamos un fotograma y un objeto perteneciente a una interpolación, y abrimos el panel Propiedades, desde el botón de la parte superior derecha, o bien desde el menú VentanaPropiedades, encontraremos las distintas propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades variarán según el tipo de interpolación, según puedes ver en las siguientes imágenes correspondientes a las propiedades de la interpolación de movimiento, interpolación guiada e interpolación de forma:
En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudará a identificarla en la barra de tiempo. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
 Tamaño: La propiedad tamaño se representa por los valores AN (anchura) y AL (altura) y para modificarla basta colocar el cursor sobre el valor y aparecerá un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha, también podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.
Propiedad tamaño
Desde el Editor de movimiento también podemos modificar el tamaño de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) yEscala Y (altura) que tienen valores en tanto por ciento.
Por último, con el uso de la herramienta Transformación libre también podemos variar las dimensiones del objeto.
 Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación. Si la casilla está desactivada podríamos encontrarnos con una animación como la siguiente.
En las interpolaciones de movimiento, esta opción está activada por defecto.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
 Aceleración: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto.Propiedad aceleración
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.

ANIMACION POR FORMA

Unidad 13. Animación por Forma (I)

13.1. Interpolación por forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS5 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
    Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempo tendrá este aspecto:
    Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempo:
Para crear la interpolación, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animación hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opción del menú Crear interpolación de forma.

ANIMACIONES DE MOVIMIENTO

Unidad 12. Animaciones de movimiento (I)

12.1. La animación en Flash

Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobre todo, mucha práctica, aparte de conocer bien las herramientas.
En este tema y los sucesivos mostraremos las técnicas básicas de animación en Flash. La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como JavaScript, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema básico:  Animaciones Fotograma a Fotograma.
A continuación veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash deberá tomar como guía inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles.
Desde el punto de vista del diseño general de una página web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en páginas que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.
Ya en la versión anterior de Flash se hicieron cambios importantes en el tema de animaciones. Lo que hasta entonces se llamaba interpolación de movimiento, pasa a llamarse interpolación clásica y la interpolación de movimiento actual es totalmente nueva, más potente y versátil.

12.2. Interpolación de movimiento

Aquí puedes ver cómo realizar una interpolación de movimiento Videotutorial Flash Videotutorial YouTube
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar.
También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
    1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
    2. Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de un punto a otro del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, calcula una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color azul.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dónde se sitúa el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos, se creará un fotograma clave de propiedad, mostrándose como un diamante en la línea de tiempo.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempofps pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas.
La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrándolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Selección .
Interpolaciónd e movimiento
En cualquier fotograma de la interpolación podemos cambiar la posición del símbolo (o cualquier otra propiedad), creando ahí unfotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeño rombo en la línea de tiempo.
La interpolación de movimiento permite modificar muchos parámetros del movimiento mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuación.

BOTONES

Unidad 11. Botones (I)

11.1. ¿Qué es un botón?

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.
La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón:
  • Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
  • Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
  • Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
  • Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Ten en cuenta que podemos tener todas las capas que queramos.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
Todo esto es lo referente a la apariencia del botón. Después, tenemos que programar lo que queremos que haga el botón, cómo queremos que afecte a la película. Y esto lo haremos con ActionScript.

CLIPS DE PELICULA

Unidad 10. Clips de Película (I)

10.1. ¿Qué es un clip de película?

Un Clip de Película, simplemente Clip o MovieClip es una película en sí misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso. Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra película, formando un símbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podrá estar compuesto por otros clips insertados en él, que a su vez estén formados por otros, etc.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente, y en un fotograma de la película principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una línea de tiempo más clara y "limpia"
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS5, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.

10.2. Comprobar las propiedades de un Clip

Avión
Como hicimos con los gráficos, vamos a ver como la línea de tiempo de un clip no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los símbolos Gráficos, que supone una de las razones de la mayor utilización de los primeros en lo que se refiere a la creación de animaciones.
Para ello abriremos una nueva película Flash (Archivo → Nuevo, archivo ActionScript 3). Después importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Símbolo (botón derecho, Convertir en símbolo...) y seleccionamos en Tipo "Clip de Película"
Arrastramos al escenario (si no está ya allí) nuestro clip de película.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos películas, cada una con su línea de tiempo.
 Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los símbolos de tipo Gráfico.
Observa la línea de tiempo de la película principal y comprueba que sólo tiene un fotograma.
Editemos el Clip que insertamos en el documento, haciendo doble clic sobre él y examinemos su línea de tiempos. Aparecerá un único MovieClip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los gráficos. Si creásemos una animación de movimiento, como veremos más adelante, podría quedarnos así:
  Como vemos, la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Si el símbolo fuera un gráfico ya hemos visto que al reproducir la película no ocurriría nada, porque sólo se reproduciría el primer fotograma de su línea de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el primer fotograma, y como la liena de tiempo es independiente, sigue reproduciéndose aunque la línea de tiempo principal haya acabado.

GRAFICOS

Unidad 9. Gráficos (I)

9.1. ¿Qué es un gráfico?

Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto  hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles  ni otros símbolos gráficos.
Así pues, normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando nos convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado frame de la línea de tiempo de la película esté en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un gráfico no nos es útil, Flash nos ofrece otro tipo de símbolos como veremos en temas posteriores.

9.2. Tipos de gráficos

Los gráficos pueden ser:

Gráfico estático
aEstáticos: estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos gráficos son los típicos en los fondos y en los objetos que no desempeñan ninguna función especial. Su tamaño y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de gráficos, aunque siempre dependerá de la resolución, de sus dimensiones y de la forma en la que estén creados *, será en general reducido.

Animación
bAnimaciones: este tipo de gráfico varía su forma, posición u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos más además del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamaño de esta clase de gráficos, para las mismas dimensiones y forma de creación, será mucho mayor que uno estático.
Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto más bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un tamaño excesivamente grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones típicas de Flash, cuyo tamaño no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atención de lo que realmente importa, su contenido.

SIMBOLOS

Unidad 8. Símbolos (I)

8.1. Qué son los símbolos

Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS5.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones (instancias), ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

8.2. Cómo crear un símbolo

Videotutorial Flash Videotutorial YouTube
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
  1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es partir de una forma.
  2. Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendoConvertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.
  3. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.
    Convertir en símbolo
  4. Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entreClip de PelículaBotón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como tal.
  5. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.