miércoles, 8 de junio de 2011

LINK TODO SOBRE JOOMLA 1.6

LINK TUTORIAL PDF


VIDEO BASICO JOOMLA 1.6


INSTALACION JOOMLA 1.6

Descargar e instalar XAMPP

Para instalar XAMPP sólo hay que bajar el archivo de la página oficial. Una vez descargado el archivo hay que ejecutarlo e instalarlo en nuestro equipo. Si no hay ningún problema en la instalación, tendremos que arrancar los servicios de Apache y MySql desde el panel de control:
Panel de Control de XAMPP

Una vez arrancados, accederemos a través del navegador a la siguiente página: http://localhost/
XAMPP en el navegador

Descargar Joomla! 1.6

Descargar la última versión estable de Joomla! 1.6 en su página oficial. Nos bajaremos un paquete comprimido en formato zip. Este fichero lo tendremos que descargar en la carpeta htdocs del directorio xampp (donde hayamos realizado la instalaicón).
Dentro de este directorio (htdocs), creamos una carpeta nueva llamada, por ejemplo, j16. Dentro de esta carpeta descomprimimos el paquete que hemos descargado con Joomla! 1.6.
Una vez tenemos todos los ficheros y directorios propios de Joomla!, pasamos a crear la base de datos que contendrá el contenido de nuestro sitio web. Para crear la base de datos, accedemos a la siguiente URL desde nuestro navegador: http://localhost/phpmyadmin.
PHPMyAdmin
En el campo donde pone "Crear nueva base de datos", ponemos j16 (por mantener una relación entre el nombre de la carpeta de nuestro proyecto y nuestra base de datos) y pulsamos en el botón de crear.
Una vez tenemos creada la base de datos, de esta forma tan sencilla, ya solo nos queda instalar Joomla! 1.6

Instalar Joomla! 1.6 desde el navegador web

Entramos a nuestro navegador e introducimos la siguiente dirección: http://localhost/j16, de esta forma accedemos al instalador de Joomla! 1.6 y comenzaremos con los pasos:
  1. Idioma: tenemos que seleccionar el idioma en el cual queremos que nos guíe Joomla! para su instalación. Automáticamente detecta en qué idioma tenemos nuestro navegador (o sistema operativo) y marcará la opción adecuada.
    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 1
  2. Comprobaciones: Joomla! Comprueba las versiones de PHP y MySQL instaladas y sus configuraciones para ver que todo está correcto para su instalación. En caso de que algo no esté correcto, habrá que hacer modificaciones en la configuración del servidor.
    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 2
  3. Licencia: Jooma! nos muestra la licencia de uso

    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 3
  4. Base de datos: tenemos que poner los datos de configuración de la base de datos (en donde se va a instalar el contenido del sitio web). El hospedaje o servidor es localhost, usuario es root y contraseña no tiene, nombre de la base de datos (en nuestro ejemplo j16) y prefijo (por defecto se utilizada jos_, pero se puede modificar).

    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 4
  5. Configuración del FTP: pantalla de configuración de la capa FTP. Para una instalación en local no nos hace falta.

    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 5
  6. Configuración: datos del sitio (nombre), y datos de la cuenta de superadministrador (correo electrónico, nombre de usuario y contraseña). Opcionalmente podremos cargar los datos de ejemplo que nos proporciona Joomla! en su instalación.

    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 6
  7. Finalizar: pantalla de finalización del proceso de instalación de Joomla! 1.6 en la cual se nos obliga, por temas de seguridad, a eliminar la carpeta “installation” de nuestro directorio (Recomendado eliminarla completamente en lugar de renombrala).

    Instalación Joomla! 1.6 - Paso 7

VIDEO Y INICIO SOBRE LA INSTALACION DE JOOMLA

VIDEO...

INSTALACION SOBRE JOOMLA


JOMMLA 1.5 VERSION ANTIGUA



VIDEOS DE ADOBE FLASH CS5

VIDEOS...


TUTORIAL BASICO


ANIMACION CON ESQUELETO MEJORADA


MENU INTERACTIVO


FLASH CS5


DECORACIONES ANIMADAS


NOTA : SI DESEAS MAS INFORMACION INGRESAR AL SIGUIENTE LINK



JUEGOS INTERACTIVOS

Unidad 15. Juegos interactivos (I)

15.1. Introducción

En este tema veremos los elementos básicos que necesitaras a la hora de crear juegos con Flash: el movimiento, los choques, larotacióncreación aleatoria de elementos, etc.
A medida que avancemos en el tema iremos haciendo referencia a este juego que hemos creado como ejemplo. Pero, primero empezaremos por lo básico.

15.2. Manejando elementos

Cuando trabajemos con objetos necesitaremos acceder a algunas características básicas, como por ejemplo su anchura y altura o suposición en el Escenario.
Podemos modificar el tamaño del objeto utilizando las propiedades widthheight, scaleX e scaleY.
Las dos primeras (width y heightmodificarán o devolverán la anchura y altura, respectivamente, en píxeles del objeto referenciado, por tanto, podemos cambiar el tamaño de un clip escribiendo lo siguiente:
1
2
miClip.width = 100;
miClip.height = 200
Las propiedades scaleX e scaleY cambian el tamaño, pero de forma porcentual, donde 1.0 equivale al 100%. Podemos utilizar estas propiedades para hacer un clip el doble de grande que era, por ejemplo:
1
2
miClip.scaleX = 2;
miClip.scaleY = 2;
Hará que su visualización sea del doble (200%).
También podemos averiguar o modificar la posición de un objeto, basta con trabajar con sus propiedades x e y:
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miClip.x = 50;
miClip.y = 150;
 
var posicionDeClipHorizontal:Number = miClip.x;
var posicionDeClipVertical:Number = miClip.y;
Recuerda que estas propiedades trabajan con píxeles.
De esta forma podemos mover el objeto de una forma muy fácil, por ejemplo para hacer que se desplace hacia la derecha del Escenario deberás escribir:
1
miClip.x = miClip.x + 1;
 Utilizando estas propiedades y combinándola con las características de los Movieclips podemos recrear de forma más natural el movimiento.
Veamos este ejemplo:
Aquí hemos creado un clip de película con tres posiciones, parado, izquierda y derecha:

Posiciones del clip

Así, podemos llamar mediante la instrucción gotoAndStop() a uno de los fotogramas del clip para que se muestre dicha posición y dé más realismo al movimiento.
El código que hemos incluido en la película es el siguiente:
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var izquierda:Boolean = false;
var derecha:Boolean = false;
 
miClip.gotoAndStop("parado");
miClip.x = 10;
 
miClip.addEventListener(MouseEvent.CLICK,iniciarMovimiento);
function iniciarMovimiento(event:MouseEvent):void{
    if (miClip.x <= 10) {
        miClip.gotoAndStop("derecha");
        derecha = true;
    }
    if (miClip.x >= 495) {
        miClip.gotoAndStop("izquierda");
        izquierda = true;
    }
}
 
miClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,desplazar)
function desplazar(event):void{
  if (derecha) {
    if (miClip.x < 495) {
      miClip.x = miClip.x + 6;
    } else {
     miClip.gotoAndStop("parado");
     derecha = false;
    }
  }
  if (izquierda) {
    if (miClip.x > 10) {
      miClip.x = miClip.x - 6;
    } else {
      miClip.gotoAndStop("parado");
      izquierda = false;
    }
  }
}
Observa cómo hemos utilizado aquí el evento ENTER_FRAME. Nos valemos de ella para crear el movimiento, de esta forma hacemos que la coordenada x del objeto se incremente cada vez que entre en el fotograma de nuevo. Veremos esta función con más detalle a lo largo del tema.
Nota: Recuerda que el evento ENTER_FRAME se produce de forma continua y constante, normalmente varias veces por segundo.
Hemos utilizado las variables derecha e izquierda (de tipo booleano) para evaluar si el objeto debe desplazarse. En el eventoENTER_FRAME chequeamos estas variables y si están a true comenzamos el movimiento hasta la posición que queramos.
A medida que vayamos avanzando en el tema veremos más funciones y métodos que nos permitirán acciones más versátiles y ajustadas a nuestras necesidades.
 Otra forma de modificar la apariencia del objeto con el que trabajamos es utilizando la propiedad rotation.
Esta propiedad actúa sobre el objeto rotándolo tantos grados como especifiques respecto a su posición original. Por ejemplo:
1
miClip.rotation = 90;
Esta línea hará que el objeto rote 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Para rotar un objeto hacia el lado contrario basta con añadirle un signo menos (-) antes del ángulo:
1
miClip.rotation = -90;
Para devolver al objeto a su posición original sólo tendrás que escribir la siguiente línea:
1
miClip.rotation = 0;
Así la rotación que actúa sobre el objeto es nula y se muestra en su posición original.
Recuerda que para que las rotaciones parezcan reales deberás posicionar el objeto dentro del clip en el centro absoluto, para que así la referencia del clip se encuentre en la posición adecuada.
Observa la diferencia entre estos dos clips:
Diferencias de centro de referencia
En ambos la rotación se aplicará respecto al punto de referencia, por lo que en la edición de éste deberás utilizar los botones Alinear centro vertical y Alinear centro horizontaldel Panel Alinear (Ventana → Alinear) para centrar el objeto respecto al punto de referencia del clip.